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_aRamirez Mejía, Danna Lucía _4aut _eautora _950540 |
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_aValidación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe - CECAR / _cDanna Lucía Ramirez Mejía, Génnesis Patricia Hernández Calle ; director César Argumedo De La Ossa . |
264 | 1 |
_aSincelejo : _bCorporación Universitaria del Caribe - CECAR, _c2023. |
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300 |
_a1.3 MB : _a96 páginas ; _bAnexos ; |
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338 |
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347 |
_2rdaft _aPDF |
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520 | 0 |
_aEn contextos educativos la gamificación actúa como un ente lúdico proporcionando técnicas para
mejorar el proceso de aprendizaje y así enriquecer la experiencia educativa y formativa del
aprendiz, vinculando elementos del juego en contextos no lúdicos y provocando un impacto en la
manera de pensar y actuar del estudiante dentro del aula. Por consiguiente, se debe tener en cuenta
que las estrategias de aprendizaje interactivo son un aspecto fundamental en los modos de adquirir
el conocimiento en los contextos educativos al promover entre el estudiante y la información una
comunicación activa. El presente trabajo tiene como objetivo la validación de una aplicación web
basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en los
estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe CECAR en la
ciudad de Sincelejo. Por lo tanto, es pertinente mencionar que esta investigación se soporta en la
implementación de un aplicativo web lúdico-tecnológico en entornos académicos de educación
superior. Finalmente, el diseño metodológico del aplicativo se basa en una adaptación del modelo
desing thinking que deriva de etapas como: empatía, definición, ideación, prototipado y validación.
Posteriormente, se implementa un proceso para validar el aplicativo web con el apoyo de
estudiantes pertenecientes al programa de psicología en diferentes versiones del mismo _cEl trabajo. |
|
520 | 0 |
_aIn educational contexts, gamification acts as a playful entity providing techniques to improve the
learning process and thus enrich the educational and formative experience of the learner, linking
game elements in non-playful contexts and causing an impact on the way of thinking and acting
of the student in the classroom. Therefore, it should be taken into account that interactive learning
strategies are a fundamental aspect in the ways of acquiring knowledge in educational contexts by
promoting active communication between the student and the information. The objective of this
work is the validation of a web application based on the educational gamification technique as an
interactive learning strategy for students of the psychology program of the Corporación
Universitaria del Caribe CECAR in the city of Sincelejo. Therefore, it is pertinent to mention that
this research is supported by the implementation of a ludic-technological web application in
academic environments of higher education. Finally, the methodological design of the application
is based on an adaptation of the desing thinking model that derives from stages such as: empathy,
definition, ideation, prototyping and validation. Subsequently, a process is implemented to validate
the web application with the support of students belonging to the psychology program in different
versions of it. _cEl trabajo. |
|
590 | _aPsicología | ||
650 | 0 | 7 |
_aAprendizaje. _2armarc _950535 |
650 | 0 | 4 |
_aValidación. _950541 |
650 | 0 | 4 |
_aAplicativo web. _950542 |
700 | 1 |
_aHernández Calle, Génnesis Patricia _4aut _eautora _950543 |
|
700 | 1 |
_aArgumedo De La Ossa, César _4dir _edirector _950544 |
|
942 |
_2Signatura Local _cTE |
||
999 |
_c35478 _d35478 |